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mardi 28 août 2012

Cs:GO ze map .... Yes !

Salut. Et oui je suis passeé à GO mais j'oublie pas css pour autant. En ce moment je fais du portage et ça progresse mais y'a beaucoup de texture à reprendre de css ou changer.

Update du 03/09
Finie à packer :
Ze_raccoon_facility : OK
Ze_boatescape_remix : OK j'ai la version que j'ai modifiée avec des afk tp de prête
Ze_escape_horizon : OK
Ze_Atix_Helicopter : OK

En cours :
Ze_barrage : Quasi finie
Ze_flying_world : Quasi finie

Bug :
Ze_blackmesa : en stand by, problème de lumière
Ze_breakable : OK  mais j'ai perdu le système pour recharger les armes, recherches en cours (faudra peut-être attendre une mise à jour de valve)

Prochaine map :
Ze_jurassic_park_story : mais j'ai peur pour le passage jour/nuit, à tester ...

Perdue ? :
Ze_voodoo : j'ai un bug dans le fichier,toutes les entités sont perdues mais j'ai déjà vu une version v4_1 donc ..

Plus tard :
Ze_parking : voir si les commandes zombie mod n'ont pas changées et si le système de niveau fonctionne toujours ...

English version later

dimanche 12 août 2012

Sortie de Ze_Parking_v3_1 et Ze_Flying_World_v2

Je pack le tout et j'upload sur gamebanana
I pack the maps and upload it on gamebanana

J'ai ajouter un score de +100 sur parking pour les joueurs qui ont accès aux armes spéciales
Voici les nouvelles voitures avec alarme
I've add a +100 score on parking for player who have access to special weapons
here the new cars with alarm

Ze_Flying_World_v2
Ze_Parking_v3_1




Comming Very Soon

Pour très bientot : Ze_Flying_World_v2 et Ze_Parking_v3_1

Ze_Flying_World_v2
Les modifications :
- le départ est plus long, plus de temps avec le zm (+20s)
- ajout de plus de point pour se cacher au départ
- les zombies regagnent de la vie et réaparraissent
- 15 000 hp pour les zombies qui quittent le spawn (ajout sur le bateau)
- modification des objets au point de cover du phare qui je pensent supprimera le lag qui apparaissait
- modification de l'arrivée du phare pour limiter la chasse aux zombies
- modification des timmings
- le téléporteur qui se trouve sur les bateaux zombies sont désactivés au moment de quitter l'ile lorsque les CT doivent couvrir, les zombies seront plus téléporter au début de l'ile lorsque les CT leur tire dessus
- suppression des trigger_push devant les grilles qui permettaient aux CT de rester devant tranquillement
- correction d'un éventuel bug qui permettait aux zombies de survivre à l'explosion finale
- modification des quotas de CT pour le finale, c'est maintenant +15 et +30 CT pour l'ouverture des portes (au lieu de +20 et +40)
- la cover du haut est maintenant une double porte (petite modification de l'escalier due à ce changement)
- le mur invisible de l'escalier de l'usine se casse dès qu'on passe la porte en bas, attention aux zombies sauteurs

- the start is now longer, more time with zombies (+20s)
- add more spot to hide
- zombies regen and respawn
- 15 000 hp for first zombies (add on the boat)
- modify props on lighthouse island to remove the lag that may have
- modify the arrive on lighthouse island, less zombies hunt
- modify timming
- modify teleport desactivation on zombies boat, now they are no more teleport when they are push on it when CT cover before to leave an island
- suppress push trigger in front of fence at start
- fix a bug that may let zm survive to the explosion
- modify CT numbers need to open doors at the last cover, now it's +15 and +30 CT (i/o +20 and +40)
- now there is a double door to cover on top of the airport
- the invisible wall in stairs of the factory now break when you passe the door, take car of jumpy zombies


 Clic for more

vendredi 13 juillet 2012

Coming Soon ze_....

breakable_v1_8

au menu :
- correction d'un bug pour le deuxième passage a droite (où il faut casser des caisses en bois), 2 entités avaient le même nom mais pas la même fonction.
- ajustement au passage des vitres, les CT ne peuvent plus aller en hauteur sur les blocs qui ne cassent pas
- épaisseur des planches augmenté pour le passage de la grotte (ça limitera un peu les boulets ... peut-être ...)
- ajout d'un push + message pour obliger les CT à passer dans le trou pour le premier passage a gauche
- ajustement de la vie du pilier et du pont
- ajout de multiple sorties pour les zombies au spawn afin de contrer les rushs
- ajout de vie pour les zm avant le final (uniquement pour ceux qui était zombies à la sortie de la grotte)
- augmentation de la difficulté à 2 endroits :
  • le passage des murs à casser est maintenant aléatoire
  • au final il peut y avoir jusqu'à 3 passages pour les zombies

the update :
- bug fix for the second way on right (where you need to break crates and jump), 2 entites were called at the same time and spawn wrong crates
 - adjust window pass, CT no longer can go on the unbreakable in back
- increase plank size in cave way to avoid, maybe, edgers
- add a push in water way on first left + message to help CT
- adjust pillar and bridge life (harder)
- add different exit ways for zombies at start to avoid rush
- add life to zm for the ending (only for guys who was zombies at the exit of the cave)
- increase difficulty at 2 ways :
  • the breakable walls before the cave are now random
  • at the end, you may have 3 ways to cover

dimanche 8 juillet 2012

dimanche 1 juillet 2012

news from ze_parking

je travail toujours dessus, mais plus lentement que voulu, j'aime pas les particle :P
I'm still working on it, more slowly that expected, i don't like particles :P

Ce qui reste à faire :
- colorcorrection pour le mode extrem
- trouver un model pour une arme
- le systeme de filtre pour les nouvelles armes

What it left to do:
- colorcorrection for the extrem mode
- find a model for one weapon
- the filtre system for the new weapons.

Tuto : Add personal particle in BSP

J'ai eu quelques messages suite à un post perdu sur un forum de mapping au moment de finaliser ze_barrage avec les particles j’avais un gros problème (surtout pakrat le problème)
I've received some messages long time after i've post a message on a mapping forum when i was finishing ze_barrage, with the particle i've got problems (most due to pakrat)

Pour faire fonctionner les particles dans votre map :
To correctly make working particles in your map :

1- Déclarer votre fichier .pcf dans le manifest (dans cstrike/particle/ créer un fichier  particles_manifest.txt)
1- Add your .pcf file in the manifest (in cstrike/particle/ create a file  particles_manifest.txt)

Et ajouter votre particle (en gras les particles perso)
And add your particle (in bold my personal particles)
particles_manifest
{
    "file"        "particles/error.pcf"
    "file"        "particles/blood_impact.pcf"
    "file"        "particles/error.pcf"
    "file"        "particles/fire_01.pcf"
    "file"        "particles/burning_fx.pcf"
    "file"        "!particles/muzzleflashes.pcf"
    "file"        "!particles/achievement.pcf"
    "file"        "particles/explosion_gas.pcf"
    "file"        "particles/water.pcf"
    "file"        "particles/jurassic_park.pcf"
    "file"        "particles/jp_cloture.pcf"
    "file"        "particles/parking.pcf"

}
2- Copier votre fichier manifest et le coller dans votre dossier map
2- Copy your manifest and paste it in the map folder

3- Renommer le fichier  comme celà : nom_de_la_map_particles.txt
3- Rename the file like that : map_name_particles.txt
exemple/ example : ze_Jurassic_Park_Story_v1_particles.txt


4- le mieux pour les particles ajouter au bsp, utiliser packbsp
4- the best to add particles in bsp, use packbsp

Tuto : Unlimited ammo

Créer l'entité game_player_equip avec les paramètres suivants (désactiver le smart edit et ajouter les paramètres)
Create a game_player_equip with these parameters (disable smart edit and add the parameters)


Créer un trigger multiple avec un délais avant reset de 0
Make a trigger multiple with delay before reset 0

Output : OnTrigger >> name of game_player_equip (munitions for example) >> use

Attention il y a un bug si on utilise cela, au démarrage il n'y a plus de couteau ou d'arme, embettant surtout pour les zombies, donc faite un autre game_player_equip comme cela :
Carrefull there is a bug to use that, you won't have knife or weapon at start, that won't help zm, so make another game_player_equip like that :


lundi 18 juin 2012

ze_Raccoon_Facility_v6c

Certains me l'on suggéré sur le serveur, et je suis d'accord, la modification de la fin que j'avai faite ne changeai rien, passé l'ascenseur c'est quasi impossible pour les zombies de passer sauf fail he/noob.
Some of you suggest me to modify this map and i'm agree, the last modification doesn't change anything  to the final cover, pass the elevator it's impossible for zombies to win except fail HE or noob

J'ai revue un peu la copie ;) / so the modification are :
- 2 portes qui s'ouvrent en plus au début
- la porte de l'escalier au fond ne donne plus sur le couloir les 2 autres escaliers mais dans le couloir opposé, parfois c'était fail pour tous
- modif de la fin, les caisses se cassent en fonction du nombre de joueurs : 15 CT 2 passages - 30 CT 3 passages
- il faut attendre l'ouverture d'une porte avant de continuer
- et un tout nouveau train à couvrir
- 2 doors are now openning at start (1st screenshot)
- door of the middle stair no exit on the opposite corridor
- new ending with breaking crates depending of CT number : 15 CT give 2 ways - 30 CT give 3 ways
- now you need to wait the openning of the door
- and a new train to cover

  http://www.mirorii.com/fichier/45/599074/ze_Raccoon_Facility_v6c-zip.html



vendredi 25 mai 2012

En cours Ze_Parking_V3 et Ze_Breakable_v1_X

Hello,

Petite news, je travaille actuellement sur une nouvelle version de parking et j'ai quelques petites modifs à faire sur breakable.

Parking v3:
- correction d'un bug map au level 2 qui permet aux zombies d'échapper à la bombe
- reculer les 2 tours en bois à la fin du level 2 (plus de boulets qui se font cut)
- ajustement des armes : quota sur les mines, et lance flamme dure moins longtemps
- modification du point de couverture de l'étage 1 (avec la grille) et de l'étage avec les camions sur lesquels il faut monter
- filtre du téléporteur du point de couverture des camions pour ne téléporter que les CT lorsque le plafond explose
- un étage en plus sur le level 1
- modification de la façon de couvrir sur le toit, et désormais il n'y a plus qu'un seul escalier en difficulté normale (2 en extreme)
- quelques petites correction de fautes dans les messages console
- des modifications de certains passage lorsqu'on passe d'un étage a un autre
- des petits pièges sur le chemin pour ralentir (CT ou zm)
- ajout d'un round zm (comme minas tirith)
- modification du temps d'ouverture des portes avant de prendre l’ascenseur, ce n'est plus aussi rapide de passer par les trous dans le sol
- filtres sur les armes
- le level n'est plus perdu quand il y a des zombies à la fin (faut tout de même arriver à la fin)
- gagner le level donne accès à des armes supplémentaires
- fix bug map on level 2 that allow zm to survive
- change tower position at level 2 (no more edgers)
- adjust on weapons : limite the number of mines and length of the flam thrower
- modify first cover point and floor with truck that you should climb on
- filter the teleport on this cover point to allow only CT
- one more floor on level 1
- modify cover on top roof, one stair remove on normal diff, and add on extrem
- some little trap for ct and zm
- add zm round (like minas tirith)
- modify time before doors opening when you fall and need to take the stairs to take the elevator
- filter weapons 
- no more level lost but you need to reach the end
- win the level allow you to take extra weapons

Reste à faire :
- les armes supplémentaires
- un petit color correction pour la difficulté extreme (effet rouge dans mako par exemple)
- trouver un modèle de minigun (si je trouve un truc qui marche)

To do :
- new weapons
- color correction for extrem (like red color in mako)
- found minigun model that don't sucks








Breakable v1_X (à déterminer)
- ajouter quelques secondes pour laisser partir les CT après l'ouverture des portes
- ajuster la vie des vitres et changer quelques textures
- optimiser les entités (template)
- modifier le point de couverture du pillier et la résistance
- modifier la résistance du pont à la fin
- mettre un blocage sur l'hélico pour éviter que tout le monde fonce dessus pour rien
- rajouter de la vie aux zm du début

- add some seconds when CT had to run after doors opening
- adjust glass health and texture
- optimise entity
- add zm hp at start
- modify pillar cover point and health
- modify bridge health too
- add clip on chopper to avoid noob running for nothing

dimanche 20 mai 2012

ze_breakable_v1_1 les modifications

-Correction d'un bug dans le premier passage à gauche
-Changement de l'ouverture des premières portes, cela dépendait de la caisse cassée (mais c'était souvent la même) maintenant c'est aléatoire
-Augmentation de la vitesse d'ouverture des portes X2
-Modification du départ avec des caisses au milieu (moins de rush zm)
-Modification de la résistances des objets à casser, ajouter / diminution de la résistance en fonction du nombre de CT/ZM
-Quelques aide de protection pour les CT (ajout de caisses pour ralentir les zombies à leur arrivé)
-Distinction des objets qui peuvent ou ne peuvent pas être cassés. (textures différentes)
-Ajout de temps pour finir la map (+1minute)
-Ajout d'une musique en plus à la fin
-Aide au CT dans le premier passage à droite (forêt), ils ne tombent plus, ils sont téléportés au début pour la première moitiée du passage, au milieu pour l'autre moitiée
-Et suppression des blocages qu'il y avait au niveau des arbres
-Ajout de messages console, indications visuelles
-Correction of bug map on left first way
-Changing how first door are open, it was depending on the crate broken but was always the same, now it's random
-Increase speed of the opening doors X2
-New spawn with crate in the middle (for less rush)
-Modify the health of breakable, add/remove health depending of the number of CT/ZM
-Some CT help (adding crate to stop zm)
-Different texture between breakable/unbreakable
-Adding time to the map (+1minute)
-Adding music to the ending
-Help CT on first right way with teleport instead of falling in the forest, and removed the clip on trees
-Add more console message and visual indications


 Nouveau départ / New Spawn
 Indication visuelle / Visual way indication

jeudi 17 mai 2012

ze_Breakable

Et voila ma nouvelle map ze_Breakable, avec plein de chose à casser, amusez vous bien.
Here my new map ze_Breakable, with lot of things to break, have fun

link gamebana



mardi 8 mai 2012

New map preview - part 3

La map est bientôt finie, il me reste qu'a ajouter quelques petits détails
The map is almost finish, it just left some little details to add



mardi 1 mai 2012

New map preview - first part

Des images des 2 premiers points de couverture, un global qui donne accès à 4 autres en fonction des caisses cassées
Some screens of the 2 first cover points, a global one that give acces to 4 others depending of the crates broken



dimanche 15 avril 2012

Nouvelle map en préparation

Coucou, une petite news pour vous dire que je travail sur une map où il faut tout cassez, je sais que vous aimez ça ^^ des images bientot

Hello, a little news to say that i'm working on a map where you should break everything, i know you like this ^^ screens very soon

vendredi 30 mars 2012

mercredi 28 mars 2012

V1_3 de flying world pour bientot

La V1_3 est pour bientôt, voilà ce que j’ai remarqué et qui va être corrigé ou changé
The V1_3 is coming soon, here what I see et will be fix or change

- correction du bug qui bloque les zombies à l'entrée du moulin sur l'ile cascade
- fix the bug that don’t let zombies go inside the mill
- balance Zombies avec l’ajout de caisses, de dégagements et de planches pour qu’ils puissent un peu se cacher et ne pas perdre tous leur hp en 1 minute (images 1 – 2 - 3 - 4 - 5 et 8)
- balance Zombies with add of crates, more space and plank to allow them to hide and not lost all their hp in 1 minute (screens 1 – 2 - 3 - 4 - 5 and 8)
- balance CT sur des points de couverture pour les aider à partir :
    + grilles à l'usine (images 6 et 7)
    + tuyau qui tombe au niveau -1 du bunker (images 8 et 9)
    + faire tomber un rocher sur les caisses de pierres au moment de l'explosion sur l'ile du phare ? (les 2 dernières images)
- balance CT on cover points to help them to run :
    + gate at the factory (screens 6 and 7)
    + pipe that fall on level -1 of the bunker (screens 8 and 9)
    + maybe add also a falling rock on the lighthouse island after the explosion (2 last screens)
- le contrôle du volume la musique possible par l'utilisateur (dans les paramètre du jeu)
- the sound level can be manage by the user (in game parameters)
- suppression du téléporte CT directement sur le bateau CT au départ (j’ai été trop gentil)
- suppress of the CT teleport on CT boat at start (I was too kind)
- ajout d'un mur invisible sur la rampe de l'escalier du phare pour éviter d’être bloqué
- add invisible wall on stair’s ramp from lighthouse to avoid to be stuck
- ajout d'une protection qui repousse les CT au départ de l’ascenseur de l'usine pour éviter les morts
- add CT protection to push them the elevator start in the factory, that’s to avoid death
- ouverture d'un autre chemin (escalier) à l'aéroport pour éviter que les CT chassent les zombies à leur arrivée (image 10 et 11)
- open of a second way (stairs) at the airport to avoid CT hunting zombies when they arrive (screens 10 and 11)
- ajout d'une grille à l'aéroport qui ne s'ouvre que s'il y a + de 40 ct à la fin (image 12), pour rappel la porte du fond s’ouvre à +20 CT et la porte du haut s’ouvre à +40 CT, la grille se casse seulement lorsque le nombre de CT est atteint.
- add gate at the airport that only open when there is more than 40 CT at the end (screen 12), for recall the behind door is open when there is more than 20 CT and the upstairs door is open when there is more than 40 CT, this gate self breaking when this condition is reached
- ajustement des timming
- timing adjustment

1

samedi 17 mars 2012

Corrections ze_flying_world

Voici les corrections à venir sur la map / Here the corrections to come for the map :

- plus de bouillard pour plus de fps
- more fog for more fps
- plus de lag sur les bateaux (un rendu d'ombre faisait lagger)
- no more lag on boat (a shadow rendering making lag)
- activation plus longue du téléporteur au début pour éviter les !ztele
- teleport is activated more longer to avoid !ztele
- correction du problème du moulin qui empêchait les zombies d'enter (un teleporteur était actif tout le temps)
- correction of the mill entry problem for zombies (teleport always activated)
- modification du point de cover du moulin
- mill cover changed
- ajout d'un mur invisible pour que les joueurs tombent bien dans l'eau et pas a coté
- add invisible wall to avoid CT jump on the floor instead of in water
- modification des tables par des bagages à l'entré de l'aéroport
- modify table by baggage at the airport
- modification de la structure de l'aéroport qui permettait aux zombies de cut a travers le sol
- modify airport structure to avoid zombies cut thru the floor
- remise en place du téléporteur pour éviter que les ct tombent du bateau
- CT anti falling return
- correction de la porte de l'usine qui pouvait être bloquée à la fermeture
- correction of factory door that could be blocked
- agrandissement de l'usine en largeur et hauteur : entrée et couloir du haut
- enlarge factory
- agrandissement de l'entrée du bunker et du point de cover entre les 2 étages
- enlarge bunker entry and second floor cover
- plus de cover à la fin en fonction du nombre de CT

- more cover at the end depending of the numbre of CT
- bug map de l'ile usine corrigé (les zombies pouvaient faire un grand saut et aller à la fin)

- fix bug map on factory island (zombies can go to the end with long jump)

avant 80 fps (avec le rendu d'ombre) / before (with shadow rendering)
(dans la partie rouge moins la barre est grande mieux c'est / in the red box, less the bar is big, better is it)

après 280 fps (sans le rendu d'ombre) / after (without shadow rendering)


mardi 13 mars 2012

Ze_Flying_World_v1_2

Vous êtes dans un monde où vous vivez dans le ciel
Courrez ou volez jusqu’à l'aéroport et échappez à l'infection des zombies

You are in a new world where you live in the sky 
Run or Fly to the airport and escape from the zombie infection

Ze_Parking_v2a

 

Map avec niveau de difficulté / Map with level system

L'idée de la map, inspirée sur les films de zombies et aussi un petit peu de left 4 dead, est que vous êtes les derniers survivants du coin, vous avez de la chance parce qu'il reste encore des gens pour vous évacuer mais il faut faire vite ils ne vont pas attendre longtemps, en plus il se pourrait qu'il y ai des zombies en mutation dans votre groupe.

The idea of the map, based on zombies movies and a little bit of left 4 dead too, is that you are the last survivors around here, you have chance because there still some people to evacuate you but hurry up they won't wait for long time, moreover there maybe a zombies in mutation in your group


__________________________________________________________________________________________________
Attention, je prévois de faire une mise à jour pour réduire la durée du level 2, changer un peu les points de couverture, ajouter des pièges ....
Attention, i plan to make an update to reduce the time of the level 2, change some cover points, add some traps....


ze_Jurassic_Park_Story_V1

 

Une map ZE bassé sur le film jurassic park qui suit (du mieux possible) l'histoire

A ZE map based on the movie "Jurassic Park" that following (as best as possinle) the story



Ze_Barrage_v1


Ma premiere map ZE. L'histoire : Les zombies sont partout, votre seule issue est le barrage, quittez la route par 2 chemins differents :
- une vieille maison
- une station service

Rejoignez une grange a bois dans la foret et defendez un pont. Et au final faites sauter le barrage pour noyer les zombies

My first ZE map. The story : The zombies are everywhere, your only issue is the barrage, leave the road by 2 different ways :
- an old house
- a gas station

Join the barn of wood in the forest and defend a bridge And to finish blow up the barrage to drown the zombies.


Mes premières map zm

Voici les toutes première maps que j'ai crée

Here the very first maps that i've done